Macintosh MR
Un Macintosh Classic de 1990 sur votre vrai bureau — ma première app de réalité mixte, construite en 22 heures environ sans avoir jamais utilisé Unity.

Une app Meta Quest 3 qui pose un Macintosh Classic sur votre vraie table : l’allumer, le démarrer depuis une disquette, le démonter et le remonter. J’ai porté le concept, le parcours d’interaction et les tests, et piloté une IA pour écrire le code.
- Rôle
- Concept, design d’interaction & réalisation (solo)
- Équipe
- Solo, code assisté par IA
- Contexte
- TP de réalité mixte, HM Munich — Exercice 1
- Outils
- Unity 6, C#, Meta XR SDK, MR Utility Kit, Meta Quest 3
Le brief
L’exercice : construire une première scène de réalité mixte en passthrough — ancrer un tableau sur un mur, ajouter un texte d’information et placer un objet interactif dans la pièce. Les compétences visées : passthrough, ancrage spatial, instanciation de prefabs et interaction.
Je voulais un objet avec lequel on ait vraiment envie d’interagir. J’ai donc choisi une machine que je connais bien après neuf ans chez Apple : le Macintosh Classic de 1990 — et transformé « un objet interactif » en une courte expérience guidée.
Un seul endroit, quatre étapes
Toutes les interactions se déroulent au même endroit : le Mac est posé sur la vraie table la plus proche, et le tableau blanc avec le nom, la description et une checklist est accroché au mur juste au-dessus. Une indication flottante affiche toujours l’étape en cours.
- Allumer — pointer le rayon sur le logo Apple lumineux et appuyer sur la gâchette.
- Insérer la disquette — attraper la disquette et l’enfoncer dans le lecteur ; le Mac démarre.
- Regarder à l’intérieur — cliquer sur l’icône System Disk à l’écran et choisir « Look Inside ».
- Démonter, remonter — le Mac éclate en pièces détachées. Chaque pièce qu’on attrape indique ce qu’elle est (carte mère avec le processeur 68000, SuperDrive, disque dur de 40 Mo, haut-parleur). Un contour montre où elle va ; une fois tout remis en place, le Mac redémarre.

En bonus : un feutre rouge pour écrire sur le tableau blanc — dont la checklist reprend les objectifs de l’exercice, avec une case laissée vide : « Give a good grade ».

Concevoir pour des pièces que je ne vois pas
Une app de réalité mixte tourne dans la pièce de quelqu’un d’autre. Son comportement devait donc tenir quand la réalité ne coopère pas :
- Pas de scan de la pièce ? Le Mac se pose sur un socle virtuel et le tableau flotte au-dessus, plutôt que de planter.
- Pas de mur près de la table ? Le tableau se rabat sur le mur le plus proche.
- Le Guardian gêne ? Tant que le passthrough est actif, l’app le masque pour qu’on puisse tourner librement autour du Mac.
Tester dans la vraie pièce a changé le design
Dans le Meta XR Simulator, tout semblait correct. Le premier essai sur le Quest, beaucoup moins : le Mac était posé de travers sur une table lointaine, et le tableau flottait devant le mur. D’où la logique de placement décrite plus haut — table la plus proche, tableau sur le mur juste au-dessus — et des boutons plus grands à l’écran, parce que viser au rayon un petit écran aux dimensions de 1990 est plus difficile qu’il n’y paraît.
Ma façon de travailler
Je n’avais jamais utilisé Unity ni C#. J’ai porté le concept et chacune de ses idées — le choix du Mac, le parcours du bouton d’allumage à la vue éclatée, le puzzle de remontage, le tableau blanc et sa checklist, les solutions de repli — et j’ai monté moi-même la scène avec les building blocks de Meta. Les scripts, les outils d’éditeur et les shaders ont été écrits par une IA à partir de mes spécifications ; j’ai testé chaque itération dans le simulateur et sur le Quest 3, et renvoyé bugs et modifications jusqu’à obtenir le comportement voulu. Les sons et les animations sont générés par le code ; le modèle 3D est un Macintosh Classic sous licence CC BY 4.0 trouvé sur Sketchfab, que j’ai mis à l’échelle, découpé et complété avec un écran, une fente de lecteur et des composants internes.
Ce que j’en retiens
Piloter une IA pour construire dans une stack inconnue, ça marche — à condition de savoir décrire précisément à quoi ressemble « terminé » et de tester sans relâche. Le plus dur n’était pas le code. C’étaient les choses que seule une vraie personne, dans une vraie pièce, remarque.