Macintosh MR
Ein Macintosh Classic von 1990 auf deinem echten Schreibtisch — meine erste Mixed-Reality-App, gebaut in rund 22 Stunden, ohne je zuvor Unity benutzt zu haben.

Eine App für die Meta Quest 3, die einen Macintosh Classic auf den echten Tisch stellt: einschalten, von Diskette booten, auseinandernehmen und wieder zusammenbauen. Konzept, Interaktionsablauf und Testing lagen bei mir; den Code hat eine KI nach meinen Vorgaben geschrieben.
- Rolle
- Konzept, Interaction Design & Umsetzung (solo)
- Team
- Solo, KI-gestütztes Coding
- Kontext
- Praktikum Mixed Reality, Hochschule München — Aufgabe 1
- Tools
- Unity 6, C#, Meta XR SDK, MR Utility Kit, Meta Quest 3
Der Auftrag
Die Aufgabe: eine erste Mixed-Reality-Szene mit Passthrough bauen — ein Board an einer Wand verankern, Infotext hinzufügen und ein interaktives Objekt im Raum platzieren. Im Kern ging es um Passthrough, Spatial Anchoring, das Spawnen von Prefabs und Interaktion.
Ich wollte, dass sich die Interaktion mit dem Objekt lohnt. Also habe ich eine Maschine gewählt, die ich aus neun Jahren bei Apple gut kenne: den Macintosh Classic von 1990 — und aus „einem interaktiven Objekt“ ein kurzes, geführtes Erlebnis gemacht.
Ein Ort, vier Schritte
Beide Interaktionen finden an derselben Stelle statt: Der Mac steht auf dem nächstgelegenen echten Tisch, das Whiteboard mit Name, Beschreibung und Checkliste hängt direkt darüber an der Wand. Ein schwebender Hinweis zeigt immer den aktuellen Schritt.
- Einschalten — mit dem Strahl auf das leuchtende Apple-Logo zielen und den Trigger drücken.
- Diskette einlegen — die Diskette greifen und ins Laufwerk schieben; der Mac bootet.
- Reinschauen — auf dem Bildschirm das System-Disk-Icon anklicken und „Look Inside“ wählen.
- Zerlegen, wieder zusammenbauen — der Mac zerfällt in seine Einzelteile. Jedes Teil, das man greift, zeigt, was es ist (Logicboard mit 68000-CPU, SuperDrive, 40-MB-Festplatte, Lautsprecher). Eine Kontur zeigt, wo es hingehört; sobald alles wieder an seinem Platz ist, startet der Mac neu.

Nebenbei: ein roter Marker, mit dem man auf das Whiteboard schreiben kann — dessen Checkliste die Ziele der Aufgabe auflistet, mit einem offenen Kästchen: „Gute Note geben“.

Design für Räume, die ich nicht sehen kann
Eine Mixed-Reality-App läuft im Raum von jemand anderem. Das Verhalten musste also auch dann funktionieren, wenn die Realität nicht mitspielt:
- Kein Raumscan? Der Mac steht auf einem virtuellen Sockel und das Board schwebt darüber, statt dass die App scheitert.
- Keine Wand in der Nähe des Tischs? Das Board weicht auf die nächstgelegene Wand aus.
- Guardian-Grenze im Weg? Solange Passthrough aktiv ist, blendet die App sie aus, damit man frei um den Mac herumlaufen kann.
Testen im echten Raum hat das Design verändert
Im Meta XR Simulator sah alles richtig aus. Der erste Durchlauf auf der Quest nicht: Der Mac stand schief auf einem weit entfernten Tisch, und das Board schwebte vor der Wand. Daraus entstand die Platzierungslogik oben — nächster Tisch, Board direkt darüber an der Wand — und größere Buttons auf dem Bildschirm, weil das Zielen mit dem Strahl auf einen Bildschirm in 1990er-Größe schwieriger ist, als es aussieht.
Wie ich gearbeitet habe
Ich hatte nie zuvor mit Unity oder C# gearbeitet. Das Konzept und jede Idee darin kamen von mir — der Mac als Maschine, der Ablauf vom Einschaltknopf bis zur Explosionsansicht, das Zusammenbau-Puzzle, Whiteboard und Checkliste, die Fallbacks — und die Szene habe ich selbst mit Metas Building Blocks aufgesetzt. Skripte, Editor-Tools und Shader hat eine KI nach meinen Spezifikationen geschrieben; ich habe jede Iteration im Simulator und auf der Quest 3 getestet und Bugs und Änderungen so lange zurückgespielt, bis alles so funktionierte, wie ich es wollte. Sounds und Animationen werden im Code erzeugt; das 3D-Modell ist ein Macintosh Classic unter CC BY 4.0 von Sketchfab, den ich skaliert, zerlegt und um Bildschirm, Laufwerksschlitz und Innenleben erweitert habe.
Was ich gelernt habe
Eine KI in einem unbekannten Stack bauen zu lassen funktioniert — wenn man präzise beschreiben kann, wie „fertig“ aussieht, und konsequent testet. Das Schwierige war nicht der Code. Es waren die Dinge, die nur ein echter Mensch in einem echten Raum bemerkt.