ATOM
Une datavisualisation interactive sur l’arme nucléaire — déguisée en terminal de défense des années 80 et présentée sur un vrai écran cathodique.

ATOM transforme les statistiques de l’arme nucléaire en un terminal que l’on pilote soi-même : larguer une bombe sur sa propre ville, déclencher toutes les ogives à la fois, comparer les arsenaux du monde. Dans une équipe de trois, j’ai conçu et développé la carte des frappes, la séquence de démarrage et la comparaison des arsenaux.
- Rôle
- Développeur front-end & design d’interaction
- Équipe
- Marcia Perez, Paul Wipper
- Contexte
- Generative Design — HM Munich
- Outils
- Next.js, React, TypeScript, p5.js, Recharts, Google Maps API, FastAPI, Google Earth Engine
La question
L’arme nucléaire est un sujet sur lequel tout le monde a un avis, mais dont presque personne n’a une perception concrète. Les chiffres sont trop grands pour être imaginés. Nous voulions une visualisation qui n’explique pas le danger, mais qui permet de le manipuler — et qui laisse un léger malaise.
Un terminal de la guerre froide
L’esthétique est venue en premier. Notre moodboard réunissait des écrans radar, des phosphores verts et ambrés, les premiers systèmes d’exploitation et des salles de contrôle de la guerre froide. Cela a posé le cadre de tout le reste : si l’interface ressemble à un système de défense des années 80, l’utilisateur ne lit plus un texte sur l’arme nucléaire — il est assis devant la console.

Quatre chapitres
- Nuke map — choisir une arme, d’une bombe de 15 kilotonnes comme Little Boy jusqu’à la Tsar Bomba, choisir un lieu et la larguer. Boule de feu, rayon de radiation et onde de choc s’affichent sur la carte, et le backend estime le nombre d’habitants dans chaque cercle à partir d’une grille de population mondiale.
- Overkill — et si toutes les ogives explosaient en même temps ? Un globe en pointillés montre les régions touchées et les conséquences qui en découlent.
- Differences — quels pays détiennent combien d’ogives, réparties entre déployées, en réserve et retirées du service.
- How to survive — cinq étapes concrètes, parce que l’expérience ne devait pas se terminer sur un pur fatalisme.

Ce que j’ai développé
- La nuke map : le choix de l’arme, l’animation du largage avec des rayons proportionnels à la puissance, et l’onboarding de la carte pour que les nouveaux utilisateurs sachent quoi faire.
- La séquence de démarrage et l’écran d’accueil qui posent le cadre de toute l’expérience.
- Le chapitre Differences : la comparaison des arsenaux sous forme de diagramme en barres empilées.
Mes coéquipiers ont développé le backend de population sur Google Earth Engine, l’effet cathodique, le globe et le chapitre sur la survie.
Présenté sur un vrai écran cathodique
Une interface rétro ne fonctionne pleinement que sur du matériel rétro. Nous avons fait tourner ATOM sur un vieux moniteur à tube cathodique, où les lignes de balayage et la lueur sont réelles et non simulées.

Ce que j’en retiens
La datavisualisation, c’est autant une question de cadrage que de graphiques. Les mêmes chiffres dans un dashboard neutre auraient été informatifs ; dans un terminal de défense, ils sont devenus personnels. Et travailler en parallèle sur une même codebase — carte, globe et backend en même temps — m’a appris à définir les interfaces entre nos parties dès le départ.