ATOM
Eine interaktive Datenvisualisierung über Atomwaffen — getarnt als Verteidigungsterminal aus den 80ern und gezeigt auf einem echten Röhrenmonitor.

ATOM macht Atomwaffen-Statistiken zu einem Terminal, das man selbst bedient: eine Bombe auf die eigene Stadt werfen, alle Sprengköpfe gleichzeitig zünden, die Arsenale der Welt vergleichen. Im Dreierteam habe ich die Nuke Map, die Boot-Sequenz und den Arsenal-Vergleich gebaut.
- Rolle
- Front-end-Entwicklung & Interaction Design
- Team
- Marcia Perez, Paul Wipper
- Kontext
- Generative Design — HM München
- Tools
- Next.js, React, TypeScript, p5.js, Recharts, Google Maps API, FastAPI, Google Earth Engine
Die Frage
Zu Atomwaffen hat jeder eine Meinung, aber kaum jemand ein Gefühl dafür. Die Zahlen sind zu groß, um sie sich vorzustellen. Wir wollten eine Visualisierung, die die Gefahr nicht erklärt, sondern sie bedienbar macht — und einen mit einem leichten Unbehagen zurücklässt.
Ein Terminal aus dem Kalten Krieg
Zuerst kam der Look. Unser Moodboard sammelte Radarbildschirme, grünen und bernsteinfarbenen Phosphor, frühe Betriebssysteme und Kontrollräume aus dem Kalten Krieg. Daraus ergab sich der Rahmen für alles andere: Wenn sich das Interface wie ein Verteidigungssystem aus den 80ern anfühlt, liest man nicht über Atomwaffen — man sitzt selbst an der Konsole.

Vier Kapitel
- Nuke Map — eine Waffe wählen, von einer 15-Kilotonnen-Bombe wie Little Boy bis zur Zar-Bombe, einen Ort aussuchen und abwerfen. Feuerball, Strahlung und Druckwelle erscheinen auf der Karte, und das Backend schätzt anhand eines globalen Bevölkerungsrasters, wie viele Menschen in jedem Ring leben.
- Overkill — was, wenn alle Sprengköpfe gleichzeitig explodieren? Ein gepunkteter Globus zeigt die betroffenen Regionen und die Folgen.
- Differences — welche Länder wie viele Sprengköpfe besitzen, aufgeteilt in stationiert, Reserve und ausgemustert.
- How to survive — fünf konkrete Schritte, weil das Projekt nicht in reinem Fatalismus enden sollte.

Was ich gebaut habe
- Die Nuke Map: Waffenauswahl, die Abwurf-Animation mit Radien, die mit der Waffe skalieren, und das Onboarding der Karte, damit Erstnutzer wissen, was zu tun ist.
- Die Boot-Sequenz und den Startbildschirm, der das gesamte Erlebnis rahmt.
- Das Kapitel Differences: den Arsenal-Vergleich als gestapeltes Balkendiagramm.
Mein Team hat das Bevölkerungs-Backend auf Google Earth Engine, den Röhren-Effekt, den Globus und das Überlebenskapitel gebaut.
Gezeigt auf einem echten Röhrenmonitor
Ein Retro-Interface wirkt erst auf Retro-Hardware richtig. Wir haben ATOM auf einem alten Röhrenmonitor laufen lassen, auf dem Scanlines und Leuchten echt sind statt simuliert.

Was ich gelernt habe
Bei Datenvisualisierung geht es genauso um das Framing wie um die Charts. Dieselben Zahlen in einem neutralen Dashboard wären informativ gewesen; in einem Verteidigungsterminal wurden sie persönlich. Und parallel an einer Codebasis zu arbeiten — Karte, Globus und Backend gleichzeitig — hat mir beigebracht, Schnittstellen früh abzustimmen.