Pixel Pals
Ein gemütliches iOS-Haustierspiel — und eine ehrliche Geschichte über zwei Pivots auf der Suche nach dem Core Loop.
Ein gemütliches iOS-Haustierspiel, das als Idle-Game zum Sammeln von Geistern begann. Nach vierzehn Sprints und zwei Pivots habe ich einen Konzept-Reset geschrieben und mit einem MVP mit nur einem Haustier neu angefangen. Noch nicht veröffentlicht — hier geht es um die Produktentscheidungen.
- Rolle
- Product Owner, Game Designer & iOS Developer (solo)
- Team
- Solo, KI-gestützt (Claude-Code-Agenten)
- Kontext
- Eigenes Projekt, noch nicht veröffentlicht
- Tools
- Swift, SwiftUI, SpriteKit, XCTest, GPT-Bildgenerierung
Version 1: ein gemütliches Sammelspiel
Das erste Konzept: Japanische Yokai-Geister besuchen dein traditionelles Haus. Du verdienst Münzen, während du weg bist, lädst Geister ein, renovierst den Raum und füllst eine Sammlung.

Gebaut in Sprints: Offline-Einnahmen mit Obergrenze, Seltenheitsstufen, ein Sammel-Dex, Leckerlis und Hunger, Achievements, eine Namenszeremonie und ein Erinnerungstagebuch.

Pivot 1: vom Sammeln zum Kümmern
Das Sammeln wurde schnell langweilig. Ich habe ein Pivot-Dokument in Richtung Tamagotchi-artiger Pflege geschrieben — und dabei auch die Monetarisierung neu gedacht: kein Gacha, kein Pay-to-Win, Evolution immer kostenlos erreichbar, weil die Zielgruppe von Cozy Games aggressive Mechaniken ablehnt.
Scope-Cuts unterwegs
- Ein Dekorationssystem mit 15 Gegenständen und Set-Boni wurde durch eine Raumrenovierung in fünf Stufen ersetzt — weniger Content zu produzieren, ein klareres Gefühl von Fortschritt.
- Der Premium-Shop wurde auf zwei Artikel reduziert.
Pivot 2: der Konzept-Reset
Nach 14 Sprints habe ich innegehalten und eine unbequeme Wahrheit aufgeschrieben: Jede Menge UI war fertig, aber der Core Loop wurde nie implementiert. Ich bin zu der Frage zurückgekehrt, warum das Original-Tamagotchi von 1996 funktioniert hat, und habe das Spiel bewusst auf einem Spektrum zwischen Fallhöhe und Stress verortet: Altern, das man nicht aufhalten kann, aber kein bestrafender Tod; Saubermachen, das belohnt und nie bestraft; kein Berg liegengebliebener Pflichten als „Willkommen zurück“.
Der Neustart: ein Haustier, fester Scope
Der Nachfolger, Pixel Pal, startet bei null mit einem festgezurrten MVP: eine Katze, fünf Lebensphasen, fünf Werte, ein Pflege-Loop. Jede neue Idee muss vier Fragen bestehen:
- Stärkt sie den Core Loop?
- Braucht sie neue Grafiken?
- Braucht sie ein Backend?
- Würde jemand, der fünf Minuten spielt, merken, dass sie fehlt?
Dazu eine Roadmap in Phasen mit Exit-Kriterien („ein interner Tester kann sieben Tage spielen, ohne auf einen Game-Breaker zu stoßen“), eine Risikotabelle (iOS-Hintergrundlimits, Sprite-Konsistenz, App-Store-Review einer Todesmechanik) und ein Premium-Preismodell — weil Free-to-Play die Nostalgie kaputt macht.
Wie ich gearbeitet habe
- Ein Sprint-Changelog mit Testanzahl für jeden Sprint; das Game-Design-Dokument als Single Source of Truth — die Tests prüfen seine Zahlen.
- Ein Team spezialisierter KI-Agenten (Game Designer, iOS-Entwickler, QA, Monetarisierung) mit einem Product-Manager-Agenten als Schiedsrichter bei Scope-Konflikten.
Was ich gelernt habe
Das wertvollste Dokument im Projekt ist das, in dem ich zugebe, das Falsche gebaut zu haben. Hätte ich es früher geschrieben, hätte ich Wochen gespart — und genau diese Gewohnheit nehme ich in jedes Produkt mit: zuerst den Core Loop benennen und ihn dann verteidigen.
